2012/12/20

melからpymelへ書き換えてみる【その1】

凍りかけのプリンは美味しいですね!
今日は久しぶりにPythonネタです。
PyMELを推したりオブジェクト指向について思いを馳せたりしていましたが、結局のところは、書かないと身についたりはしないぜ!というのはあると思います。
とはいえ、なに書こっかなーとハタと立ち止まり改めて考えてみると思いつかなかったりしますし、
必要に迫られて書くとなると、だいたいそういう場合って鉄は熱いうちに打て的な感じでとにかくさっさと書きたいからつい慣れてるmelに走りがち、という向きはあるのではないかと思います。
自分がそうです……

お題は見つけやすいところからということで、
今回は先日のセットアップの記事に載せたmelを取り上げつつ
MELからPyMELへの書き換えについて、順を追って考えていってみたいと思います。

【その2】はこちらへ!

2012/12/14

マッチロック主催ゲームエフェクトコンテスト2012 結果発表!

このところ、リアルタイム系の技術が注目を集めていますが、その最先鋒といえばゲーム、そしてゲーム内でのエフェクトです。
いわゆるCG映像でのエフェクトとゲームでのエフェクト(以下ゲームエフェクト)とではまたニュアンスが変わってきますが、キャラの動きに合わせて炸裂するド派手なエフェクトはプレイを盛り上げるのに欠かせない要素といえるでしょう。

マッチロック社の開発するBISHAMONは、ゲームエフェクトを作成するための専用ツール。パーティクル主体のエフェクトをノードベースでガシガシ組んでいくことができます。
操作も比較的簡単で、やりはじめるとなかなか楽しくてハマりますww

そんなマッチロック社が主催する「ゲームエフェクトコンテスト2012」が開催され、昨夜21時から結果発表がUstreamで配信されました!
創作部門はお題が「○○すぎるエフェクト」ということもあり、なんかいろいろノリノリで過剰になった作品が並んで面白かったですw
その後Youtubeにもアップロードされたようなのでペタリ↓
http://youtu.be/Vu4Ye14M6Q8


コンテストには5つの賞が設けられていましたが、その中で「技術的に最も高度なエフェクトに与えられる賞」技術賞に輝いたのが、vol.2「萌えるCGテクニカル読本」にてBISHAMONの解説記事を書いてくださる@tomo_03_25さんです!
おめでとうございます!!

誌面で取り上げていただけるのはもちろん、受賞作品「煌びやかすぎるエフェクト」。
華やかにして幻想的なこのエフェクトがいかにして作られているのか、興味津津です!


などと宣伝をインサートしつつ…(^^;
BISHAMONはもともとインハウスツールだったものをリリースしたソフトで、現在も現場の声を反映しつつ拡張中。Ubisoft「Child Of Eden のあの豪華な画面を彩るのにも大活躍したそうです。
有料版のほかに体験版もあり、SDKやエフェクトライブラリも用意されています。
現行はゲーム開発ツールということもあり、 CG映像への用途には難しい部分もありますが、近い将来FBX読み込みに対応する?かも?というお話も伺った気がするので、
ひょっとしたら、映像制作でも「派手に画面を盛り上げるならBISHAMON」みたいな日も来るかもしれません。期待したいと思います!



ゲームエフェクトコンテスト2012
http://www.matchlock.co.jp/products/contest/2012/

tomoさんのblog 「ゲームエフェクトデザイナーのブログ」
http://maruta.be/effect

2012/12/04

【新作告知】vol.2について


当サークルでは、二冊目の作品として「萌えるCGテクニカル読本」を制作中です!
当初、冬コミでの頒布を目指して制作しておりましたが、
気づけばなんと冬コミ抽選漏れ(´◉◞౪◟◉) ...
C82(夏コミ)にてチラシを配布しておりましたが、そちらを見てご期待くださっていた方には申し訳ありません……
現在、来年2月のコミティア目指して準備中です!

思えば第一弾「萌えるmel読本」も2月のコミティアでしたので、
狙ったように一年1冊みたいになってます(`・ω・´)ノ

そんなvol.2は、Houdini入門MAXScript入門 などをメインに
こんな感じになってます!

↓ 詳細下記 ↓

2012/09/08

セットアップについて少し。

様々な会社様からのデータを受け取って仕事をしていると、気になることが出てきます。
その一つが、キャラクターの仕様の違い
リグしかり、命名規則しかり、階層構造しかり…
いろいろ見ていると似ている箇所もあるのでスタンダード「的な」ものも見えてきますが、
それでもなにか標準が厳然と君臨しているわけではなく
スタンダード…っぽいけど違うかったり、こっちはあのタイプ・そっちはこのタイプね…という感じだったり。
けだし奥が深すぎます。


そんな広くて深いセットアップについて、こういうのもあるという例や自分のおすすめなど交えながら書いてみたいと思います。

2012/08/22

[レポート]コミケに参加してきました!

みんなご存知コミックマーケットに参加してきました!
いまさら紹介するまでもないでしょうか、コミケの愛称で親しまれるこのイベントは業界・国内外問わず世界最大級の展示即売イベントです。
夏冬開催され、今回で82回目にもなるんですね。
8/10-12に開催されたコミックマーケット82(以下C82)に、「mel本」を担いで参加して参りました!

今回の記事はスクリプトでもテクニカルでもありませんが、
参加の準備を進めるあたりから書きますのである意味「メイキング」記事です(!?
今後参加しようとお思いの方の一助となれば幸いです(^^;
ではどうぞ↓

2012/07/27

Matrixで遊んでみる!

Mayaには以前から行列関係のノードは備わっていたんですが、2013からは新たに整理された様子です。
matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。
NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。

Matrixが何なのかという部分については、
あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。
じゃないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。
Don't think you are... Know you are.

…今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。


マテリアルをぶっちぶち切ってみる

レンダーレイヤーは便利なものです。
コンポ作業を前提にすれば不可欠といってもいいでしょう。
モデルのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。
そしてマテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。

これらのステキ機能たちはしかし、ときとして
というかしょっちゅう、
ユーザーに牙を向きます。

壊れるのです。
特に、立て込んできた制作末期に!
シーンを開いたらマテリアルがブチ切れて、モデルがホネホネロックに!!

まぁ、準備段階の試行錯誤であれこれして
さらに立て込んできた修正変更対応であれこれして
複雑怪奇化したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。
分かりますけど困ります。
そこはなんとか堪えていただきたいです。

でも壊れてしまうものは仕方ない

ならばということで、いっそ、
何をどうやったら壊れるのか探ってみようではありませんか。

マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。


 

…が、事態は思わぬ方向に…??

2012/07/25

[mel] fspを調べたりしてみる

melな小ネタです。

fpsってフトした拍子に変わってたりしますが、
気づかずアニメーションとか付けてたりすると悲惨ですΣ( ゚∀)

というわけで、ヒューマンエラーをなくすべく機械にやっていただこう!となるわけです。
スクリプトの出番です。
しかしmayaさんはここでもヒトクセあって
30fpsとか数字で指定できたら楽なんですがゴニョゴニョ…!?
というのが本日の内容です↓


2012/07/14

mayaのポリゴン生成について

この記事を書こうとしていた矢先、なんと一足先にtakkunさんとこに近似した話題が掲載されていましたwが性懲りもなく書いてみます。
(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)

mayaの各バージョンのポリゴン生成について。
つい先日ある集まりで話題にでたのですが、
バージョンによってmaya氏はポリゴンを作る方法を変えてきているようで、
これによって下位互換が取れないというか、
場合によってはFBXで渡すしかないとかなんとか…

深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。
ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑

ちなみにテストはMaya2010-2013で行いました。
シーン内容は、
  • スフィアのみ作成
  • ヒストリーは切る
  • .maで保存
  • (それ以外の操作はせず)
で統一しています。ポリスフィアの作成は↓このような設定


 ではどうぞ

2012/07/05

HQXっていう圧縮形式とかのお話

映像編集、データ書き出しについての話題です。

みなさんEDIUSってご存知でしょうか?
映像編集ツールとしては FinalCutPro Premiere と並んで評価の高い国産のソフトです。

そのEDIUSで使われている中間ファイル形式「HQX」ですが、先月末そのMac版がついにリリースされました!
FinalCutのProRes形式の牙城に切り込む形となり、FCPXに関する大移行期間ということもあって
今後どうなるかが楽しみ(?)です。


HQX QuickTime用コーデックのDLページ
http://pro.grassvalley.jp/download/gv_codec_option.htm


2012/06/25

After Effectsプラグイン研究会に行ってきました!


第3回 After Effectsプラグイン研究会に行ってきましたー
( http://www.creativevillage.ne.jp/PR/seminar44.html?pb_semi44 )

今回で第三回目ということで、前二回もぜひ行ってみたかったのですがその当時は気づいてませんでした(^^;
今回は登壇者の緒方さんAEP Projectに紹介記事を書いておられたのを見かけ、
「お!これは行かねばー」と出かけていったのです!


2012/05/30

条件をつけて作業内容を分けてみる ~if文~

前回は、作業を勝手にやってもらうときのカナメのひとつ「反復」を取り上げました。同じ作業を数限りなくやってくれるアレです。(同内容でまだ取り上げていないものにwhileループやrange()を使ったものなどもありますが。)
今回は、作業自動化のもう一つのカナメ、「分岐」についてとりあげたいと思います。
なんと、当方が敬愛してやまないtakkunさんのブログでも同様の内容が取り上げられていて、こちらより高度です(笑) より多くのリソースを求めたい方は、当ブログも併せてご利用くださいw


2012/05/12

for-inループについての補足

前の記事で最後に取り上げた「指定した数だけ球を量産する」というテーマについてです。

ここでは、作成されるオブジェクトの名前については最初は意識しないことにします。きっと何百個と作ったりしたら、名前ではなくせいぜい番号をつけるかどうかくらいのものだと思いますし…(^^;

さて、こんな感じにしてみました↓

2012/05/11

pythonで繰り返し作業 ~for-inループ編~

コンピュータに仕事をさせて人間は楽をしたい(笑)。これがプログラム的なものを仕込む(あるいは勉強する)目的であり醍醐味だと思います。

今回は、コンピュータがいかにも得意そうな「作業の反復」について書いていきたいと思います。
この内容、たいていのプログラム本で関数の項の前くらいに見かけることが多い気がしますが、mel本では取り上げていませんでした。[*1]

反復や、条件による分岐など、処理内容の流れ方に関することをまとめて「制御構造」と読んだりします。字面がイカツイですが、「制御についての構造」…と考えると、うーんなんとなく分かる気も、というところでしょうか。英語では「control structure」です。こっちのほうがわかりやすいような気もしますね。

制御構造にはいろいろあるので、何回かに分けて書いていくことになるかと思いますが、
今回はもっともよく使うであろうfor-inループについて解説します。


2012/04/27

[お知らせ]販売ページにとらのあな様特集記事が!

各イベントの他、とらのあな様にてご購入いただける「萌えるmel読本」ですが、
この度その販売ページ
特集記事を用意していただけました!
 →こちら!!

なんととらのあな様が全力でハイエンド3DCGソフトMayaについて述べておられるという非常に貴重なページとなっております!!(文字を大きくしてみました!)
是非ご一読いただいて、しかるのちに、ついでに買い物カゴに入れていただければ尚佳とおもいます。

ちなみに、初アクセス時には年齢確認ページがあらわれますが、これはとらのあな様からのご確認ということで
当冊子があだるとな内容を扱っているわけではありません(・∀・)
イラストは比較的しっかり(?)衣類を着ておりますし、本文は大いにまじめに技術解説しております。
どうぞ、よろしくお願い致しますm(_ _ )m

とらのあな様 販売ページ

当ブログ内「萌えるmel読本」のページ

2012/04/22

道具ではないのだよ道具では ~kinesisレビュー~

ちょっとスクリプトでもCGでもない閑話をエントリー。
知る人ぞ知る強力キーボード「キネシス」を人柱してみましたので、レビューいたします。

まずはキネシスとはなんぞやというと、
こちらです →エジクン技研 キネシス社キーボード
ご覧のとおり形状に非常にインパクトがあり、もしかしたら意味がわからなくて存在を認知していなくとも視界の片隅で見かけた覚えがある、ような気もする、という方もいらっしゃるかと思います。
基本的には、操作はマウスを出来るだけ使わずキーボードで済ませたいぜ、その方が高精度・高速でストレス少ないぜ!というキーボードらープログラマー方面から支持されているようです。もちろん大量に文字を打つライターさんからも。

そんなステキウェポンを諸般の事情によりポチっとなしてみました。


2012/04/20

2012/04/14

Pythonさんがお使いになるモジュールというものについて

http://sproutmel.blogspot.jp/2012/03/python.html でも触れていますが、
pythonを使う優位を考えるとき、これまでに無数の開発者たちが拡張してくれた大量の「機能の塊」=モジュールの存在を忘れる訳にはいかないでしょう。
モジュールをimportしてくることでpythonは数学方面に明るくしたり科学技術に詳しくなったり、mayaを操れるようにもなるし、
凝ったところだと正規表現できるようになったりといろいろ強化できます。
すぐ使えるものも大量にありますし、web上にあるものなどを追加すればさらに必要な強化を施せるでしょう。
ところでニンゲンにレッドブル・モジュールをimportすると、翼を授けてくれたりするそうです。未確認ですが。

この機能の塊ですが、melにかぎらず他の言語では「ライブラリ」と呼ばれていたりもします。
上に挙げた記事でも、「ライブラリ」と書いてますが、
pythonでのそのあたりの慣例に則って、今後は当ブログでもモジュールと記載することにします。
また、すでにアップ済みの記事にある「ライブラリ」という記載もモジュールに直します。
よろしくお願いします。



今日からpymel


 さて、前回はmaya.cmdsモジュールをインポートしてPythonしてみましたが
以降は基本的にpymelで進めていく方針です。

あらためてざっと紹介しますと、pymelもmaya.cmds同様、Pythonであれこれ書いてmayaを操作できるようにするためのモジュールです。
mayaに標準でインストールされるようになったのは比較的最近ですが、maya.cmdsとくらべてPythonの能力をより活用できるよう設計されているため今後ますます普及していくものと思われます。

さてそんなpymelですが。
なにはともあれまずはインポートです。↓このようになります

import pymel.core as pm
続けて、お約束のスフィアを作ってみます。こんな感じです。

pm.polySphere()

おさらいですが、polySphereの前に付いているpmは、importの際に自分でつけた「pymel.coreモジュールの便宜上の別名」です。基本的には自由につけられますので、別にpmでもそうでなくてもかまいません。(ココでは今後もpmとして進めてきます)
なのでこのコマンドは、意味としては pymel.core.polySphere() と同じです。
ただし、いまはimport時に  as pm としておりますので、このあともpymel.core.の部分は常にpmと書く必要があります。

2012/03/27

python計算機

小ネタです。

ちょっとpythonのイイトコロを紹介してみたいと思います。
優れている!素晴らしい!というよりは、
まぁmelと比べればこういうところが違ってくるかなという点です。

なんと、
コマンドラインで計算ができるのです!(ドヤー(?)


2012/03/26

python入門 とりあえずスフィアを作ってみる。

前回、「次回はオブジェクト指向について述べます」みたいなことを言ったのですが、説明ばかりではなんからしくないので(?)、まずは実際にやるっていうところを先に取り上げたいと思います。

まずはpythonを入力していくための準備ということで、スクリプトエディタにpython用のタブを用意します。スクリプトエディタの入力欄で右クリックするとマーキングメニューが現れますので、上にある「New Tab...」を選択。するとMELのタブを作るのかPythonのタブを作るのか聞いていますので、覚悟を決めてpythonを選択します。
(一行だけでしたら、メインウィンドウ下部のコマンドラインにある「MEL」というボタンをクリックして「Python」に切り替えてつかってもよいと思います。)

さて、Python用のタブができたら、
まずはmelの時同様スフィアを作ってみたいと思います。

前回のエントリーで、pythonの強い点としてライブラリを読みこめば機能を追加できると紹介しました。
まずは、pythonにmayaの能力を授けるべく、それ用のライブラリを読み込んでみましょう。大したことはないのですが、手軽すぎたmelと比べると最初はなにか手間が増えたような感じを受けますが、おいおい慣れてゆきたいところです。



呪文のように次の一行を唱えます↓

import maya.cmds

詳しくはあとで述べますが、これはPythonを使ってmayaを操作できるようする準備の行です。
(melでは行の終わりに「;(セミコロン)」が必要でしたが、pythonでは不要です。書いてもよいですし、書かなくてもよいです。)
続けて、スフィアを作るには以下のように記述します↓

maya.cmds.polySphere()


この二行を実行すると、球体が作成されると思います。


2012/03/22

やんわりpython入門

萌えるmel読本では、その取組やすさからまずはmelを中心に紹介しましたが、本当のところ、いま取り組むべきはpythonです。
ただスクリプトの勘のようなものに馴染んでいない状態では挫折率が非常に高いため(笑)、まずはmelから初めて、馴染んできたらいろいろやりましょうというのが、いま作ろうとしている本たちの趣旨です。


…というわけで、pythonしましょう!
今回はpythonネタ一回目ということで、
melと比べてどういいのかを概観してみたいと思います。

2012/03/16

HIERO発表会に行ってきた!

いきなりスクリプトでもテクニカルでもありませんが…パイプラインネタということで!


かのコンポジットツールNUKEにて今をときめくThe Foundry さんが肝入で開発中のツール「HIERO」の発表会に逝って参りました。
HIEROとはなんぞやというところを前情報で眺めていて出てくるのは、どうやら「タイムライン管理」システムだということ。
たいむらいんかんり?それは、AdobeでいうところのAE(縦編集)とPremiere(横編集)タッグのTheFoundry版というか、NUKEにとっての横編集ソフト…っていうのとは違うのかな?

という感じで興味津々出かけて参りました~


ブログ始めました

テクニカル方面を中心にCGネタを書いていきたいと思います。
ブログとは別に、「Qt」というサークル名で擬人化イラスト集+技術解説本の制作も行なっています。第一弾は「萌えるmel読本」ということで、3DCGソフトAutodesk Maya に搭載されているスクリプト言語Melの擬人化イラストとMelによる自動化入門を開設した本を作りました。各種イベント及びとらのあな様にて好評頒布中。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/02/79/040030027903.html

現在は準備中の第二弾「萌えるテクニカル読本」に向けてブログを立ち上げました。
記事の元になるネタのほか、冊子の制作近況報告などにも。

イラストレーター様、CGアーティスト様、ライター様全力募集中!


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